数字人文工作计划 第一篇

我们都知道,想要把一件事物数字化,那么建立的模型或者数据就必须是十分准确的,可我们也可能都有过这样的经历——当你在诗歌鉴赏题下洋洋洒洒写下五六行答案,结果满分只得了1分的经历,这也说明了文学的特点是具有主观性的。

那么问题来了,数字人文那不就变成了利用准确的数学模型或者说计算机语言来研究这飘忽不定的人文学呢?这显得十分矛盾。

然后文章并没有给出明确的答案,只是说“这正是数字人文发展所面临的挑战,如何将模糊、解释、偶然、关系结构及不同路径嵌入到计算中。”我觉得我看这本书的原因就是很好奇遇到问题后如何解决这些问题,好家伙,他们直接说这是目前的一个待解决的问题。这就让我很难受。

数字人文工作计划 第二篇

数字人文研究的驱动力是协作。无论是线下或线上课堂,教师都有多种方式能够在他们的教学中鼓励协作,建立起有序的学习流程,同时仍为个体和团队的探索和成长提供灵活度。

学习管理系统(LMS)可以作为一个枢纽,为学生提供他们顺利完成课业所需的信息和资源,包括课堂日历、合理且直观的教学大纲以及清晰的学习目标、详细的评测指标。LMS还可以为学生们提供一个交流的空间,包括在课堂讨论会上。

教师可以为学生们创造团队工作的机会,在每一组内指定专业角色。成功协作的基础是在团队之内建立并维护工作预期,而教授可以帮助每个团队在学期开始时找到他们最满意的工作方式。这个过程的一个重要环节是有效沟通,无论是面对面的还是在线的讨论。教授可以使用Github、Omeka、Scalar、Slack、Zoom和Notion等协作工具帮助学生建立联系。同样的,为在线演讲准备资料对学生而言可能也是全新的任务,但这是一项无论现在还是未来都会令他们受益的技能。

数字人文工作计划 第三篇

文中强调了许许多多的点。

与其说面面俱到,不如挑其中几个我觉得比较值得讨论的点单独拎出来说说。

第一个点是数字人文项目的论证设计。

文中第一个让我感到疑惑不解的词汇应该是“论证设计”,什么是项目的论证设计?

其实到写这篇读后感的时候我也没搞清楚。不过现在大致有了一点点想法。

文中其实一直在强调数字人文项目的论证设计要与传统的人文研究不同,要不同在跨媒介论证,比如原来多为文本论证,现在可以借用音频,视频来论证;要不同在内容论证,原来多为文本,现在要注重数据可视化论证,图形论证。

所以在我看来,数字人文项目的论证设计指的就是字面意思,一个项目论证的设计过程。

数字人文工作计划 第四篇

在数字人文课程中,学生们可能被分配了开展研究并找到与某一中心主题相关数据的任务。数据筛选或收集有意义且相关联资料的过程可能是缓慢且艰难的。

文本挖掘是数字人文领域的一个组成部分,需要分析和解读的技能。通过定性和定量分析,学生们学会了如何理解、诠释、综合和有效地呈现他们的研究结果——往往是在面向公众的平台上,或面对其它团队和课堂成员。

文本挖掘的过程包括收集一组具有分析价值的数据,逐渐也有一些开源和专有解决方案支持这类工作,例如Gale数字学术实验室(Gale Digital Scholar Lab)、HathiTrust、Dataverse等。这些平台消除了收集信息的障碍,帮助教师、学生和研究者访问和分析信息。

除了寻找数据,学生也必须理解如何批判性地评价信息并思考信息与社会、政治和修辞语境的关联。然后,这些信息可以用来回答问题,解决难题和开发创新性的解决方案。

数字人文工作计划 第五篇

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数字人文工作计划 第六篇

每当我读一本书像这样偏科普性的、知识性的书,我希望它不仅能重新塑造我的世界观,继而还能给出相应操作的方法论。

这本书给出了很多新的认知,的的确确重新塑造了我的价值观,但是常常有些内容是蜻蜓点水,让我觉得不够深入。而且它给出的方法论比较有限,仅仅占了相当小的篇幅。

我具体举两个例子。

第一个,书中第二章第十目是【人文游戏】。

我刚开始看到这个标题的时候十分兴奋。毕竟作为一个七年LOLer,同时爱玩各种单机游戏的人,听到这一目讲的是游戏,难免会产生极大的兴趣——这和人文沾边的东西还能和游戏玩出什么花来?

然而这一目中的内容没有达到差强人意的标准。它首先通过几个类似人文类游戏(比如Second life 和Soweto’76)引入人文类游戏应该是怎么样的。

接着,谈游戏在人们眼中的偏见位置还没有完全消除,最多最多被归为体育竞技,和学习应该及其不相容的。

一是游戏需要依托玩家自我的热情并不断与玩家们互动,二是游戏是可以延迟玩家快感的典型代表,玩家们在遵守条件的情况下不断克服困难,完成任务后才能获得巨大快感。倘若一个游戏特别难,玩家很快就会放弃。

他们说人文游戏的设计应该考虑到两点。

一个是人文游戏属于教育类游戏,不能出现一些价值导向错误。而数字人文的目的,目前是建立一个自由的虚拟化经,但是开放性游戏最大的优点也常常它最大的缺点,——会出现这样那样的bug或是人们会利用游戏机制漏洞做一些违法乱纪的事情。

毕竟一旦有选择,人们的劣根性便会暴露无遗。

所以这个游戏的设计的debug阶段一定要十分谨慎且全面。

以上提了这么多的注意事项,所以数字人文游戏到底是怎样的呢?如何去设计呢?书中没有正面回答,只是说了参考书末的具体案例4【阿富汗的难民营文化记忆的虚拟重建】。

结果案例4只是从整体上分析,没有让我很满意。

第二个,书中第一章提到,

我当时产生了疑问?为什么说【阅读】和【书写】是数字化时代下新兴方式的修辞能力?书里没有明确给出定义,更没有说原因,如同蜻蜓点水一般。这让我小小的脑袋有着大大的疑惑。

也可能是我的水平不够高,没有了解一些比较基本的常识后再阅读这本书。

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